研究摘要

游戏网红的可信度能预测购买意愿——但把它的三个部分分开测量,就只有“可信赖”看起来起作用

纸艺插画:三条纸带从左边缘汇向右侧的一个折纸立方体:中间一条笔直紧绷,上面一条笔直但斜向下,下面一条松垂成波浪

本页摘要的原文

Online Video Game Influencer's Credibility and Purchase Intention

Assoc. Prof. Dr. Smith Boonchutima · Drustvena istrazivanja · 2022

这项研究问什么

理论认为,受众追随网红而不是明星,是因为网红更可信,但实证证据并不一致,而且几乎没有涉及游戏领域的。这项研究问两件事:来源可信度——吸引力、可信赖性和专业性——能否预测购买网红所玩游戏的意愿?以往研究结果不一致,会不会是模型设定方式造成的假象?

怎么做的

对全球最大的游戏 YouTuber 之一(PewDiePie)来自多个国家的粉丝进行在线调查。414 份回复经筛选后得到 238 名合格参与者(男性 77.3%,平均年龄约 21–22 岁)。可信度的三个组成部分用 Ohanian 量表测量,同时测量购买该网红所玩游戏的意愿。分析采用相关分析和两个相互竞争的结构方程模型。数据已在 OSF 公开。

发现了什么

  • 三个组成部分都与购买意愿相关:可信赖性 r = 0.51、吸引力 0.46、专业性 0.33,整体可信度 0.54。
  • 但当三者作为独立预测变量放进同一个模型时,只有可信赖性保持显著,另外两个消失了(R² = 0.33)。作者认为这是“不当控制”问题:三者是同一构念的不同侧面,高度重叠,让它们在同一个方程里相互竞争,会掩盖彼此的效应。
  • 若改为把它们建模为一个包含三个侧面的二阶“可信度”因子,通向购买意愿的路径为 0.54(R² = 0.29),模型拟合良好(CFI 0.955)。作者认为,以往研究中相互矛盾的结果很可能来自第一种模型。
  • 粉丝并没有特别强的购买意愿。即使在经常观看的人中,购买意愿的平均值也处于中间点附近(5 级量表上为 3.14–3.45)。
  • 专业性量表的信度偏低(α = 0.46),因此对这一侧面的结果应降低信心。

为什么重要

对与游戏网红合作的品牌来说:不要把“形象好”和“技术强”当作各自独立的勾选项来挑选合作对象——起作用的是受众感知到的整体可信度,而其核心是可信赖性。对研究者来说:看似显示吸引力和专业性“不重要”的结果,可能只是方程设定的副产品,而不是关于受众的事实。而购买意愿停在中间点,也提醒人们:观看和购买是两回事。

引用前需要了解的局限

这是单一时间点的相关研究,不能说明可信度导致购买。样本只是一位网红的粉丝,而且是自愿参与的,不能代表整体游戏受众。大多数受访者是二十岁出头的男性。购买意愿为自我报告,而非观察到的购买行为。专业性测量的信度偏低。之所以写出这位 YouTuber 的名字,是因为他是研究的范围所在;文章并未对他提出任何批评。研究以 COVID-19 时期为背景,当时日常活动转向线上的程度异乎寻常。

引用本文

选择格式后即可复制到您的参考文献中

Boonchutima, S., & Sankosik, A. (2022). Online video game influencer's credibility and purchase intention. Drustvena istrazivanja, 31(4), 683-701. https://doi.org/10.5559/di.31.4.06

根据 DOI 登记数据自动生成 · 提交前请对照所在机构的格式指南核对

原文以 CC BY-NC 4.0 许可协议发表;版权归作者及出版期刊所有。本中心不在本网站保存文件副本;所有链接均直接指向期刊自身的存储库,因此即使日后发布勘误,读者看到的也始终是最新版本。

本页的“摘要”由本中心撰写,并非原文文本。学术引用请通过 DOI 引用原文。

与我们一起做研究

我们欢迎在研究、项目评估与联合发表方面开展合作。